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游戏设计5 分钟第 1 / 8 篇

先找到那个动词

城市做得再像,玩家在里面只会走、跑、跳、按 F,就只是一张很大的布景。一款游戏最先要定的,是玩家在里面「做什么」。

《外滩之上》做到后面,城里能去的地方越来越多:游乐园、观景台、隧道、天文馆,还有一堆小游戏。可有一天我自己从小游戏里出来,在街上走了几分钟,发现一件很尴尬的事——关掉小游戏,这座城就不太好玩了。

街上的人很多,楼也很像,但我在城里能做的事只有走、跑、跳,靠近东西按 F。城市是布景,玩法都藏在一个个独立的场馆里。

好游戏都有一个「签名动作」

马里奥是跳,塞尔达是爬和滑翔,很多城市游戏是开车。这个动作不是功能清单里的一项,而是玩家每一分钟都在做、而且做着就开心的那件事。所有的关卡、道具、剧情,最后都是在给这个动作找理由。

我回头看自己的游戏,发现它缺的不是内容,是这样一个动词。

我选了「磁带」

上海对我来说,很大一部分是声音:外滩的钟声、轮渡的汽笛、弄堂口的叫卖、老人讲的方言。所以我把核心玩法定成了磁带——在城里录下声音,带着它去做点什么,再把它放出来给别人听。

现在的设想是三步:录(对准、等时机、避开干扰)、用(某段声音能打开某扇门、让某个人回应你)、播(每天晚上一档自己的电台)。它还在原型阶段,要先做几盘试试手感,不好玩就换。

这件事 AI 帮不了你选

AI 特别会加东西。你说想要一个钓鱼小游戏,它半天就能给你做一个。但它不会替你判断:这个游戏最重要的那一个动作是什么。这个问题只能自己回答,因为它取决于你为什么要做这款游戏。

功能可以让 AI 加,动词得自己选。

—— 小丁

读到这里,就会在护照上盖一个章