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游戏设计4 分钟第 2 / 8 篇

不再加新场馆

AI 让「加一个新东西」变得太便宜了。便宜到我差点忘了,玩家要的不是更多房间,而是每个房间都值得多待一会儿。

有 AI 帮忙之后,做一个新场馆的成本低得吓人。写一份任务书,交出去,过一阵就有一个能玩的天文馆、一个钓鱼点、一套浦东的小游戏。每多一个,我都挺开心的——看,游戏又变大了。

直到我列了一张表:每个场馆,玩家平均会待多久?第二次还会不会进去?答案不太好看。很多场馆是「进去看一眼,出来就忘」。

加法的诱惑

做东西的人都知道删比加难。但用 AI 之后,这件事被放大了:加的成本几乎为零,删却还是一样痛。于是项目会自然地往「越来越多」滑下去,每一样都是半成品。

所以我给自己定了一条规矩:在第一个能给别人玩的版本出来之前,不再加新场馆。把现有的玩法做深、做实、做有趣。

「做深」具体是什么意思

  • 一个场馆至少要有第二次进去的理由:新的东西解锁、和别处的玩法连起来、或者只是更好看的那一刻。
  • 它要和核心动作有关系。和「磁带」无关的场馆,再精致也是个孤岛。
  • 能留下痕迹。玩过以后,家里、地图上、存档里要有点什么证明你来过。
游戏变大很容易,变好玩很难。AI 只会让前一件事更容易。

—— 小丁

读到这里,就会在护照上盖一个章