NOTES ON MAKING THINGS WITH AI
所思所想
做东西的时候想明白的一些事。大多和游戏设计有关,因为《外滩之上》是我花时间最多、踩坑也最多的作品;也有一些是和 AI 一起干活的规矩。
8 篇4 篇游戏设计36 分钟读完全部
游戏设计
先找到那个动词
城市做得再像,玩家在里面只会走、跑、跳、按 F,就只是一张很大的布景。一款游戏最先要定的,是玩家在里面「做什么」。
游戏设计不再加新场馆
AI 让「加一个新东西」变得太便宜了。便宜到我差点忘了,玩家要的不是更多房间,而是每个房间都值得多待一会儿。
游戏设计一个长假,二十个版本
我不会写代码,却在一个假期里把一款 3D 游戏改了二十个版本。回头看,真正让它往前走的不是哪一版加了什么,而是几条笨规矩。
游戏设计所有的牛都叫「牛来」
一个角色叫什么名字,看起来是小事。但当 AI 在台词、旁白、视频里各自给它起了昵称,你会发现角色正在一点点散掉。
AI 协作AI 看不见自己做的游戏
AI 能写游戏的代码,却没法像玩家那样坐下来玩一局。所以「测过了」这三个字,我学会了先问一句:测的是什么?
AI 协作几个 AI 一起干活,先划边界
让一个 AI 做美术、一个写城市、一个接大量的工程活,听起来像一支团队。真正让它像团队的,是事先写清楚:谁能动哪些文件。
AI 协作不会写代码,最难的是说清楚
很多人以为不会写代码的人用 AI,难在技术。我的体会是,难在把一个模糊的念头,说成一个具体、能检查的问题。
关于这个网站为什么我的网站要能开车
作品集通常是一排卡片。我想做一个能逛的地方:有街、有狗、有路人留下的纸条,开到门口才看见作品。